L'ultima frontiera del gioco: il fenomeno degli eSport
Il 28 ottobre 2017 il Comitato Olimpico Internazionale si è riunito a Losanna per un vertice in agenda nel quale, oltre alle prossime Olimpiadi Invernali che si terranno in Cina, discutere la natura di un fenomeno chiamato appunto eSports. A sorpresa, il comitato annuncia che gli eSport competitivi potrebbero essere considerati un'attività legata allo sport, e che i giocatori coinvolti si preparano e si allenano con un'intensità che potrebbe essere paragonabile a quella degli atleti negli sport tradizionali.
La notizia ha un'ampia e importante risonanza mediatica
In Italia i quotidiani più autorevoli come La Repubblica titolano “Storica apertura del Comitato Olimpico Internazionale: i videogiochi sono considerati uno sport” mentre il Corriere della Sera gli fa eco con “I videogiochi di oggi sono uno sport”. Even Wired, il web magazine dedicato alla Tecnologia, dichiara che “Per il CIO anche i videogiochi possono essere sport”. Sui social imperversa l'opinione pubblica, divisa tra chi sostiene la decisione del Comitato e chi ritiene ridicolo un connubio tra attività sportiva e videogiochi. Il problema è che quasi nessuno sembra capire il nocciolo della questione: il CIO non ha mai menzionato i videogiochi nel suo comunicato stampa, solo gli eSport.
Cos'è l'eSport
Innanzitutto, è vero che gli eSport sono videogiochi, ma è totalmente sbagliato identificare i videogiochi con gli eSport. Si tratta infatti di un errore metonimico, che equivale ad affermare che essendo lo sport un'attività fisica, sollevare cassette di frutta al mercato è uno sport. Gli e-sport sono videogiochi competitivi, programmati per dare priorità all'abilità del giocatore rispetto a fattori casuali o ambientali, in cui chi è più bravo ha il sopravvento. In quanto tali, richiedono talento e molta preparazione: come in ogni sport, le capacità del giocatore migliorano grazie all'allenamento.
Quali giochi si qualificano davvero come eSports
I giochi che sono veramente considerati eSport appartengono a vari generi e sono limitati a una piccola percentuale, che non manca di attrarre moltissime persone. Giocatori. In secondo luogo, gli eSport introducono il fenomeno dello spettatore, vale a dire che non solo vengono giocati ma, come accade per qualsiasi tipo di contesto e ambiente sportivo, vengono seguiti da appassionati, riuniti, spesso in veri e propri gruppi di tifosi.
Le origini letterarie degli eSport: Sword Art Online
Il manga è stato rilasciato nel 2009 Sword Art Online, scritto da Reki Kawahara e disegnato da Hazuki, Nakamura e Yamada. Il tema di questo lavoro di genere light novel è ambientato sullo sfondo dei videogiochi online e delle prime realtà virtuali nei MMORPG, dove, attraverso l'uso di un visore virtuale, i giocatori possono impersonare e controllare il proprio personaggio direttamente con la mente all'interno del gioco. il contesto. Pur trattando l'argomento in maniera fantasiosa e fantascientifica, in Sword Art Online si seguono chiaramente gli schemi degli eventi live dedicati agli eSport. Gli autori non hanno mai confermato se esista un legame reale tra le due cose, ma è un esempio più che valido per mostrare al grande pubblico come si vive un evento live del genere eSport. Stati Uniti, Corea del Sud e Giappone sono finora i Paesi in cui gli eSports hanno attirato una maggiore massa critica di utenti attivi e spettatori, ma negli ultimi anni anche in Europa e in Italia è aumentato il numero di appassionati, curiosi e specialisti di eSports. esponenzialmente.
Differenze tra videogiochi, eSport e altri giochi online
La portata del fenomeno degli eSports è straordinariamente vasta, con titoli che attirano decine di milioni di giocatori e centinaia di milioni di spettatori in tutto il mondo. Le finali del campionato mondiale di gioco di League of Legends, ad esempio, hanno raggiunto il picco di oltre 100 milioni di spettatori. La Surveillance League, lega professionistica dedicata al gioco Surveillance è stata costruita come una grande franchigia americana sullo stile di NBA e NFL, e inaugurata nel gennaio 2018 con investimenti di diversi milioni di dollari, ottenendo più di quattrocentomila spettatori collegati in contemporanea sul primo giorno di gare.
È chiaro che queste cifre stanno lanciando una vera e propria industria parallela a quella dei videogiochi, fatta di giocatori professionisti, procuratori e organizzatori di eventi. Per certi versi ricorda da vicino il fenomeno del poker sportivo, che negli ultimi anni ha interessato prima gli Stati Uniti d'America, poi l'Europa e il resto del mondo. Ancora oggi i giochi online continuano ad essere largamente praticati nel mondo grazie ai siti dedicati alle sale da gioco. come in questa pagina raccolgono un gran numero di utenti online attivi.
Conclusione
Non è chiaro se gli eSports saranno mai inclusi in un programma olimpico. Tuttavia, questo nuovo modo di concepire lo sport elettronico ci mostra un fenomeno in piena espansione, dove non è difficile immaginare un palinsesto televisivo dedicato a questo tipo di disciplina, senza contare che l'attuale canale privilegiato è rappresentato da una piattaforma come quella di Contrazione. .televisione.
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