L'arte a pezzi o come i videogiochi possono raggiungere i musei

I videogiochi sono considerati una cultura dal 2009, quando il Congresso li ha riconosciuti come un'industria culturale degna del cinema, della musica o delle arti plastiche e, quindi, ha aperto loro le porte per accedere agli stessi aiuti del resto dei settori. Fino ad allora la questione aveva acceso un ampio dibattito: un mondo virtuale pensato per essere giocato su una videoconsole vale grandi opere d'arte come il Il Giardino delle Delizie o L'ultimo pasto?

«Per iniziare a produrre un videogioco ci vuole un milione di euro. Se non trovi finanziamenti nel tuo paese, assumi qualcuno che ti ascolti e ti sostenga, che sia francese, tedesco o inglese. I distributori stranieri sono abili e sanno che il nostro collo di bottiglia è nel marketing e nella distribuzione, quindi in cambio chiedono la proprietà intellettuale", hanno difeso più di 15 anni fa all'Associazione spagnola per lo sviluppo di videogiochi. Attualmente, il campo accademico studia già i videogiochi come qualsiasi altra forma di espressione artistica, compresa un'ampia ricerca sulla loro influenza visiva in riviste di alto rigore scientifico.

Rafael Conde, direttore del corso di laurea in arti digitali dell'Università Camilo José Cela, ricorda che il videogioco “include l'espressione estetica attraverso il disegno, il movimento e la musica; uno script – in alcuni casi molto complesso – ma, in più, permette all'utente di interagire con l'opera. In alcuni casi, dà anche luogo a modificarlo, include quindi anche elementi di arte contemporanea”. In questo senso, quando si tratta di trovare giochi recenti che illustrino la complessità dell'espressione estetica sviluppata dal medium, Condé ne offre alcuni che trascendono le proposte delle piattaforme tradizionali tendenti al minimalismo, come il popolare Limbo (2010), dello studio danese Playdead; O Monumento della vallee (2014), di Ustwo Games. Giochi che fanno del design la loro più grande virtù e che sfidano la complessità del giocatore da un'apparente semplicità tematica.

Velasco: “L'intrattenimento, in generale, è piuttosto disapprovato perché il gioco d'azzardo è generalmente un hobby improduttivo”

E nell'arte c'è anche l'ideologia. “Parlare dell'arte come cultura alta implica che esiste una cultura bassa di minore interesse. I videogiochi sono una cultura, la fotografia è una cultura e la pittura è una cultura”, difende Paula Velasco, dottore in estetica e professore all'Università di Siviglia. Questa esperta ha dedicato gran parte della sua carriera allo studio della manifestazione dell'ideologia nei videogiochi, nonché di altre forme di espressione o narrazione. “Nel caso dei videogiochi, di solito viene enfatizzata l'esperienza immersiva, forse perché è questo che la differenzia dal resto delle esperienze legate alla cultura. Ciò che è veramente interessante, però, è analizzarlo nel suo insieme: tener conto dei presupposti che essi pongono a livello narrativo (è qui che generalmente finiscono le analisi), ma anche come le stesse dinamiche abbiano un forte contenuto ideologico che di solito passa inosservato».

Quadro Assassin's Creed.

In questo senso, “i videogiochi tendono a mantenere gli stessi valori consolidati nella società, come la competizione e l'accumulazione. Le regole del gioco e la definizione di sconfitta e vittoria possono sembrare innocenti, ma sono pur sempre un riflesso dell'ideologia dominante. Di fronte a un'industria dei videogiochi sempre più potente che domina oggi, mescolandosi con gli sport tradizionali in tutto il e-sport, “È vero che le esperienze che si verificano attraverso il gioco generalmente non sono prese sul serio come altri tipi di esperienze: l'intrattenimento, in generale, è piuttosto disapprovato perché il gioco d'azzardo è generalmente un hobby improduttivo».

Velasco evidenzia due recenti videogiochi realizzati in Spagna come esempio del livello di complessità e varietà tematica che il settore sta già raggiungendo, molto più ricco nella sua esperienza rispetto ad altre forme di narrazione. Innanzitutto, Saggi sull'empatia (2021), di Deconstructeam, una raccolta di 10 brevi giochi che analizzano la depressione, le relazioni sentimentali o le domande sull'identità sessuale e che includono mini-documentari sul suo processo creativo. In secondo luogo, La strada più lunga del mondo (2021), di Brainwash Gang, dove il giocatore apprende la storia quotidiana di quattro personaggi in una narrazione senza dialoghi ma guidata da più di 20 canzoni originali dai testi inquietanti.

cibo per imparare

Impariamo giocando? Belén Mainer, direttrice del corso di laurea in creazione e narrazione di videogiochi all'Università Francisco de Vitoria, non ha dubbi. “È dimostrato. La sfida, per esempio, per un insegnante, è che questo apprendimento possa essere orientato verso gli obiettivi della sua materia. In questo senso, è molto interessante sfruttare le potenzialità del tempo libero e dell'intrattenimento per promuovere tutti i tipi di apprendimento: da abilità generali anche matematica. Un buon esempio è Minecraft Education for 5th and 6th grade children”, la versione didattica del videogioco Minecraft che suscita esperienze collaborative e di problem solving negli studenti.

Tuttavia, riguardo al futuro dei videogiochi come strumento educativo, Rafael Conde specifica:Una cosa è utilizzare i videogiochi esistenti come strumento educativo e un'altra è creare giochi a scopo educativo. Se stai usando Minecraft per insegnare la programmazione, stai facendo un lavoro unico nel suo genere. Se crei un gioco educativo, le cose cambiano. Il primo è una ludicizzazione dell'apprendimento, come quando modifichi un film per affrontare un argomento di discussione in classe. Il secondo è quello di creare un prodotto interattivo per quello che riproduce il formato di un gioco, richiede molto più lavoro, designer e sviluppatori; e a differenza dell'esempio di Minecraft, l'obiettivo finale è insegnare. E aggiunge: “In mezzo a questi due poli, abbiamo la gamification, che consiste nell'applicare meccaniche ed elementi di gioco in scenari che non lo sono. »

Mainer, da parte sua, conclude che “come creatori, siamo in missione per costruire ponti e avvicinare il potenziale dei videogiochi alla società. Questo settore ha avuto un viaggio spettacolare in breve tempo, motivo per cui molte persone non sono consapevoli del mezzo e delle sue possibilità. Dobbiamo assumere il nostro ruolo per costruire ponti verso la conoscenza dei videogiochi e gettare le basi per un'industria responsabile. Non siamo più una disciplina così giovane come molti credono. Ciò che ha valore in questo know-how è la sua vocazione all'innovazione in un campo richiesto da milioni di persone in tutto il mondo. Tra le sue proposte, la saga di Assassin's Creed (2007-2018) per il suo impatto culturale e come bell'esempio per il suo rigore storico e artistico, ma anche come nuova tendenza che sottolinea questa condizione del videogioco come spazio di piacere e apprendimento statico: "The giochi lenti, per gustarli nel tempo. Per esempio Viaggiatore Octopatico (2018), di Square Enix, "una bellezza artistica e narrativa".

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